CRUCIALGORITMIA Elaborado por: Luis Emerson Copete Instrucciones: Ubicar el cursor en el primer cuadrito del lado superior izquierdo, dar Clic en el número encontrado. Luego, en la parte superior aparece la pregunta y la casilla para responder. Después, clic en Enter. Inmediatamente la respuesta se ubicará en el lugar correspondiente… Así sucesivamente, hasta completar todo el crucigrama.Para ver el resultado dar clic en Check
CRUCIALGORITMIA Elaborado por: Luis Emerson Copete
Instrucciones: Ubicar el cursor en el primer cuadrito del lado superior izquierdo, dar Clic en el número encontrado. Luego, en la parte superior aparece la pregunta y la casilla para responder. Después, clic en Enter. Inmediatamente la respuesta se ubicará en el lugar correspondiente… Así sucesivamente, hasta completar todo el crucigrama.Para ver el resultado dar clic en Check
Crossword
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Dos métodos principales para expresar los Algoritmos.
3.
Propiedad de un Algoritmo
4.
Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
5.
Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso.
6.
Es aquel que está diseñado para localizar un elemento con ciertas propiedades dentro de una estructura de datos.
7.
Pone elementos de una lista o un vector en una secuencia dada por una relación de orden.
8.
Propiedad de un Algoritmo
9.
Pasos en los Algoritmos.
10.
Es la representación gráfica de algoritmo. Es la representación detallada en forma gráfica de cómo deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados.
11.
Fue donde se registraron los primeros algoritmos, originados en las matemáticas como un método para resolver un problema usando una secuencia de cálculos más simples.
13.
No es realmente un código sino una imitación y una versión abreviada de instrucciones reales para las computadoras. Es una técnica para diseño de programas que permite definir las estructuras de datos.
14.
Propiedad de los Algoritmos.
15.
Es el proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa informático
16.
Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecución del programa.
17.
La palabra Algoritmo tiene su origen en el nombre de un famoso matemático y erudito árabe del siglo IX, a quien también le debemos las palabras guarismo y álgebra.
19.
Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite encontrar la solución a un problema cualquiera. Ejemplos sencillos de algoritmos son una receta de cocina o las instrucciones para armar una bicicleta. Actualmente se usa para denominar a la secuencia de pasos a seguir para resolver un problema usando un computador (ordenador).
21.
Propiedad del los Algoritmos.
22.
Es la ciencia de los algoritmos, es uno de los pilares de la informática (ciencia de la computación en inglés).
23.
Diagrama de flujo de datos. Es una representación gráfica del flujo de datos a través de un sistema de información. Este programa permite crear de manera funcional Diagramas de Flujos.
24.
Propiedad de un Algoritmo.
25.
Es una ciencia formal que estudia los principios de la demostración e inferencia válida.
Down:
1.
Se define como el conjunto de elementos con los cuales se construyen los algoritmos.
2.
Son lenguajes formales diseñados para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Ejemplos de lenguajes de programación (C, C++, VB, HTML, PHP, JAVASCRIPT…)
12.
Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o más variables y/o constantes. Los operadores nos permiten manipular valores. Los hay aritméticos, relacionales y Lógicos.
18.
Es un ciclo, en programación es una sentencia que se ejecuta repetidas veces a un fragmento aislado de código hasta que la condición fijada a dicho bucle deje de efectuarse. Deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro.
20.
Se utilizan para graficar Algoritmos. Cada uno tiene su respectiva función
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